TECNOLOGIAS DIGITAIS E "DESCONSTRUÇÕES PEDAGÓGICAS"

A “desconstrução” pedagógica de objetos de aprendizagem audiovisuais.


A utilização de meios audiovisuais em contexto de ensino-aprendizagem



Os novos paradigmas educacionais que pouco a pouco se vão implementando usufruindo das novas tecnologias e novos recursos colocados ao serviço do ensino-aprendizagem implicam  novos desafios por parte dos agentes do ensino. Os meios audiovisuais já há algum tempo vem  a ser ensaiados em sala de aula, ou na biblioteca escolar com objetivos pedagógicos e educativos.
 Nas últimas décadas do século XX, num tempo, em que a imagem e o digital não estavam ainda tão presentes no nosso quotidiano era frequente entre os docentes, pelos menos de algumas áreas curriculares, como por exemplo da disciplina de História, Ciências Naturais e até mesmo Português recorrerem a estratégias diferenciadoras de aprendizagem. Servindo-se essencialmente  das cassetes vídeo, do leitor e do ecrã da televisão era frequente recorrer a estes meios na motivação ou consolidação de conhecimentos sobre determinados temas, como forma  de complementar  os manuais escolares.
Era o tempo de “lutar” por uma televisão que exigia requisição antecipada e que se” passeava” pelas várias salas da escola, das lamentações dos alunos que não conseguiam ler as legendas, havendo que desarrumar a sala para que todos pudessem seguir atentamente o filme documentário ou o filme de ficção. Mas ainda assim, eram aulas de encantamento  e de aprendizagens, talvez porque para muitos dos alunos, particularmente em zonas mais ruralizadas, a escola era o único espaço em que tinham acesso a estes recursos.
Nos nossos dias, a profusão de imagens e a sua presença constante na vida quotidiana nas mais variadas situações exigem ainda mais a utilização de recursos audiovisuais e digitais em contexto educacional, e uma preocupação maior nas estratégias a implementar na articulação com os programas.
Os meios são muito diversificados, recorrendo sempre à imagem, o que pode acarretar uma banalização da mesma junto dos discentes. Não podemos esquecer, que as novas gerações, têm acesso fácil à informação nos mais diversos suportes, e por isso mesmo nem sempre é fácil captar a sua atenção, sobretudo se antes o professor não tiver tido o cuidado de visualizar e planificar a aula atendendo ao recurso que vai utilizar.
Conforme aparece referenciado no livro, “O vídeo como dispositivo pedagógico e possibilidades de utilização didática” de J. António Moreira § Fouad Nejmeddine, (2015) “como referem vários autores (Bartolomé, 1999; Ferres, 1996; Moran, 2002) [os vídeos] apresentam um enorme potencial como dispositivo pedagógico e como tecnologia de instrução. Amaral refere inclusive que o vídeo digital vai ser “ el medio de comunicación más potente deste siglo, porque el abre las puertas, de um modo muy especial, para la alfabetización audiovisual permanente, possibilita y fomenta en los espectadores la capacidade de producir, analizar y modificar sus própios mensagens.” (Amaral, 2004, p. 11).



RECURSOS AUDIOVISUAIS EM AMBIENTE ESCOLAR




A utilização, em ambiente escolar, dos recursos audiovisuais digitais é efetivamente uma realidade nos tempos que correm, até porque os autores de manuais escolares e as respetivas editoras promovem também essa prática, apostando em termos concorrenciais nos recursos digitais que disponibilizam, em vários suportes. Por outro lado, existe todo um manancial de documentários informativos especializados e filmes, sobretudo estrangeiros,  que embora não tenham sido pensados com a finalidade de serem utilizados em contexto educacional, são passíveis de uma abordagem educativa em interação com alguns conteúdos.
Com maior ou menor qualidade, os vídeos de que os docentes das várias áreas curriculares dispõem quer se tratem de vídeos didático-pedagógicos, quer educativos, são bastante diversificados e em grande abundância, o que nem sempre é sinónimo de qualidade.
Mas a questão que se coloca na utilização do vídeo em sala de aula, ou na biblioteca escolar, não é apenas a da qualidade do vídeo, mas sobretudo a maneira como é utilizado, como se faz a exploração desse recurso, porque como salientam estudiosos destas questões, parece não haver dúvidas, que, como refere Carvalho (1998) citado no livro “O vídeo como dispositivo pedagógico e possibilidades de utilização didática” (Moreira §Nejmeddine:2015),
a experiência audiovisual exerce uma função informativa alternativa, tornando a realidade mais próxima à medida que permite exemplificar conceitos abstratos, ampliar conceções e pontos de vista, simplificar a compreensão da realidade e estimular a reflexão sobre factos/acontecimentos a partir do contacto com imagens.”
Para que esta experiência audiovisual resulte pedagógica e didaticamente a formação do docente na utilização do vídeo, enquanto objeto de estudo e de recurso pedagógico é indispensável. Estou em crer, que poucos serão os docentes com formação na leitura e exploração da imagem qualquer que seja o suporte. Os professores com mais anos de ensino, porque não foram educados nessa perspetiva e até há bem pouco tempo não eram muitas as formações nesta área, e os mais novos porque, embora nas suas aprendizagens estes recursos tenham sido mais utilizados, o foram muitas vezes como meros substitutos do professor, e ainda que possam contribuir para um maior dinamismo e permitam uma mais perfeita visualização do que se pretende explicar não permitem, por si só, o desenvolvimento de competências na área dos audiovisuais. Naturalmente que existem exceções!


POSSIBILIDADES DE UTILIZAÇÃO DO VÍDEO

O vídeo enquanto recurso pedagógico apresenta várias possibilidades de utilização. No livro “O vídeo como dispositivo pedagógico e possibilidades de utilização didática” (Moreira §Nejmeddine:2015), são referidas as propostas por Ferrés (1998;1996): 
A vídeo-lição” que apesar dos constrangimentos que apontei noutra intervenção, apresenta também algumas vantagens, entre as quais saliento pela sua pertinência o facto  de poder ser visionado as vezes que se entender, em vários espaços e a ritmos diferentes;
 “el programa motivador” cujo principal objetivo é provocar a aprendizagem após o visionamento e que pode constituir “um estimulo ao debate, à pesquisa, à criatividade e à execução propriamente dita.” (Moreira §Nejmeddine:2015);
“el vídeo-apoyo” cujo principal objetivo é ilustrar o conteúdo a lecionar e que exige do professor uma preparação mais cuidada na preparação da aula, na medida em que os excertos do documentário, filme, que se pretende apresentar têm que ser muito bem selecionados para poderem ser devidamente trabalhados. Poderá constituir uma boa estratégia de construção do conhecimento por parte dos alunos e até do próprio professor;
 “el vídeo-proceso” que implica que os alunos sejam sujeitos ativos na produção de documentos; 
el vídeo- concepto”, filme de pouca duração e muito especifico; 
el-vídeo interativo” que permite conjugar o analógico e o digital, utilizado pelo aluno e pelo professor, “possibilitando uma grande adequabilidade aos níveis e ritmos de aprendizagem de cada um” .” (Moreira §Nejmeddine:2015).




VIDEOGAMES NO ENSINO


Os  videogames não aparecem dissociados do contexto social e cultural, por isso a sua utilização na aprendizagem pode ser mais uma estratégia para desenvolver no aluno o espírito crítico, a criatividade, a cooperação,  a autonomia na resolução de problemas do mundo real.
Defensores da introdução dos videogames no ensino aprendizagem temos, entre muitos outros, James Paul Gee, Salen e Zimmerman, Ian Bogost, Jane McGonigal.

Kapp (2012), vai mais longe defendendo que a utilização do game pode ser utilizado também na avaliação. 
As aprendizagens nas disciplinas de Ciências, Matemática, História ... podem tornar-se mais desafiantes para os nossos "nativos digitais".



PORQUÊ UTILIZAR JOGOS DIDÁTICOS NO ENSINO?
“Patrick Moratori, pesquisador da Universidade Federal do Rio de Janeiro, desenvolveu uma pesquisa justificando o porquê de se utilizar jogos didáticos no ensino. Ele listou diversos benefícios:
§           *fixação de conceitos já aprendidos de uma forma motivadora para o estudante;
§            *introdução e desenvolvimento de conceitos de difícil compreensão;
§           *desenvolvimento de estratégias de resolução de problemas (desafio dos jogos);
§           * aprender a tomar decisões e saber avaliá-las;
§          *propicia o relacionamento de diferentes disciplinas (interdisciplinaridade);
§          * participação ativa do estudante na construção do seu próprio conhecimento;
§            socialização entre estudantes e a conscientização do trabalho em equipe.
Além disto, ainda podem contribuir no desenvolvimento da criatividade, de senso crítico, da participação, da competição “sadia”, da observação, das várias formas de uso da linguagem e do resgate do prazer em aprender.”
(Acedido em: http://www.fabricadejogos.net/posts/artigo-jogos-educativos-aprender-de-forma-divertida/)





CIVILIZATION III


O game comercial Civilization III ( terceira versão da clássica série criada por Sid Meier) é proposto para utilização na disciplina de História, por Squire (2011).

O jogo abrange um espaço temporal que se estende do ano 4000 a.C. aos nossos dias.



SPORE

Criado por Will Wright,  SPORE™,  apresenta uma épica viagem à origem do universo e que nos transporta ao longo da evolução dos seres vivos. Os jogadores vão acompanhar a evolução das civilizações e da tecnologia e eventualmente partir para a conquista do espaço.
Trata-se de um bom jogo para discutir conceitos de Biologia (Moreira, 2015, p. 175)


1 comentário:

  1. Estou utilizando o aplicativo espião no celular da minha filha para conseguir ver tudo que ela acessa ou com quem ela conversa. É muito bom fiquei impressionado como é simples e fácil de usar recomendo muito usarem. https://brunoespiao.com.br/espiao-de-contatos

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