A utilização de meios audiovisuais em contexto de ensino-aprendizagem
Os novos paradigmas educacionais
que pouco a pouco se vão implementando usufruindo das novas tecnologias e novos
recursos colocados ao serviço do ensino-aprendizagem implicam novos desafios por parte dos agentes do ensino.
Os meios audiovisuais já há algum tempo vem
a ser ensaiados em sala de aula, ou na biblioteca escolar com objetivos
pedagógicos e educativos.
Nas últimas décadas do século XX, num tempo,
em que a imagem e o digital não estavam ainda tão presentes no nosso quotidiano
era frequente entre os docentes, pelos menos de algumas áreas curriculares,
como por exemplo da disciplina de História, Ciências Naturais e até mesmo
Português recorrerem a estratégias diferenciadoras de aprendizagem. Servindo-se
essencialmente das cassetes vídeo, do leitor
e do ecrã da televisão era frequente recorrer a estes meios na motivação ou
consolidação de conhecimentos sobre determinados temas, como forma de complementar os manuais escolares.
Era o tempo de “lutar” por uma
televisão que exigia requisição antecipada e que se” passeava” pelas várias
salas da escola, das lamentações dos alunos que não conseguiam ler as legendas,
havendo que desarrumar a sala para que todos pudessem seguir atentamente o
filme documentário ou o filme de ficção. Mas ainda assim, eram aulas de
encantamento e de aprendizagens, talvez
porque para muitos dos alunos, particularmente em zonas mais ruralizadas, a
escola era o único espaço em que tinham acesso a estes recursos.
Nos nossos dias, a profusão de
imagens e a sua presença constante na vida quotidiana nas mais variadas
situações exigem ainda mais a utilização de recursos audiovisuais e digitais em
contexto educacional, e uma preocupação maior nas estratégias a implementar na
articulação com os programas.
Os meios são muito diversificados,
recorrendo sempre à imagem, o que pode acarretar uma banalização da mesma junto
dos discentes. Não podemos esquecer, que as novas gerações, têm acesso fácil à
informação nos mais diversos suportes, e por isso mesmo nem sempre é fácil
captar a sua atenção, sobretudo se antes o professor não tiver tido o cuidado
de visualizar e planificar a aula atendendo ao recurso que vai utilizar.
Conforme aparece referenciado no livro, “O
vídeo como dispositivo pedagógico e possibilidades de utilização didática”
de J. António Moreira § Fouad Nejmeddine, (2015) “como referem vários autores (Bartolomé, 1999; Ferres, 1996; Moran,
2002) [os vídeos] apresentam um enorme potencial como dispositivo pedagógico e
como tecnologia de instrução. Amaral refere inclusive que o vídeo digital vai
ser “ el medio de comunicación más potente deste siglo, porque el abre las
puertas, de um modo muy especial, para la alfabetización audiovisual
permanente, possibilita y fomenta en los espectadores la capacidade de producir,
analizar y modificar sus própios mensagens.” (Amaral, 2004, p. 11).
RECURSOS AUDIOVISUAIS EM AMBIENTE ESCOLAR
A utilização, em ambiente
escolar, dos recursos audiovisuais digitais é efetivamente uma realidade nos
tempos que correm, até porque os autores de manuais escolares e as respetivas editoras promovem também essa prática, apostando em termos concorrenciais nos recursos digitais que disponibilizam, em vários suportes. Por outro lado, existe todo um
manancial de documentários informativos especializados e filmes, sobretudo
estrangeiros, que embora não tenham sido
pensados com a finalidade de serem utilizados em contexto educacional, são
passíveis de uma abordagem educativa em interação com alguns conteúdos.
Com maior ou menor qualidade, os
vídeos de que os docentes das várias áreas curriculares dispõem quer se tratem
de vídeos didático-pedagógicos, quer educativos, são bastante diversificados e
em grande abundância, o que nem sempre é sinónimo de qualidade.
Mas a questão que se coloca na
utilização do vídeo em sala de aula, ou na biblioteca escolar, não é apenas a
da qualidade do vídeo, mas sobretudo a maneira como é utilizado, como se faz a
exploração desse recurso, porque como salientam estudiosos destas questões,
parece não haver dúvidas, que, como refere Carvalho (1998) citado no livro “O vídeo como dispositivo pedagógico e
possibilidades de utilização didática” (Moreira §Nejmeddine:2015),
“a experiência audiovisual exerce uma função informativa alternativa,
tornando a realidade mais próxima à medida que permite exemplificar conceitos
abstratos, ampliar conceções e pontos de vista, simplificar a compreensão da
realidade e estimular a reflexão sobre factos/acontecimentos a partir do
contacto com imagens.”
Para que esta experiência
audiovisual resulte pedagógica e didaticamente a formação do docente na
utilização do vídeo, enquanto objeto de estudo e de recurso pedagógico é
indispensável. Estou em crer, que poucos serão os docentes com formação na
leitura e exploração da imagem qualquer que seja o suporte. Os professores com
mais anos de ensino, porque não foram educados nessa perspetiva e até há bem
pouco tempo não eram muitas as formações nesta área, e os mais novos porque,
embora nas suas aprendizagens estes recursos tenham sido mais utilizados, o
foram muitas vezes como meros substitutos do professor, e ainda que possam contribuir
para um maior dinamismo e permitam uma mais perfeita visualização do que se
pretende explicar não permitem, por si só, o desenvolvimento de competências na
área dos audiovisuais. Naturalmente que existem exceções!
POSSIBILIDADES DE UTILIZAÇÃO DO
VÍDEO
O vídeo enquanto recurso
pedagógico apresenta várias possibilidades de utilização. No livro “O vídeo como dispositivo pedagógico e
possibilidades de utilização didática” (Moreira §Nejmeddine:2015), são
referidas as propostas por Ferrés (1998;1996):
“A vídeo-lição” que apesar dos constrangimentos que apontei noutra
intervenção, apresenta também algumas vantagens, entre as quais saliento pela
sua pertinência o facto de poder ser
visionado as vezes que se entender, em vários espaços e a ritmos diferentes;
“el programa motivador” cujo principal
objetivo é provocar a aprendizagem após o visionamento e que pode constituir
“um estimulo ao debate, à pesquisa, à criatividade e à execução propriamente
dita.” (Moreira §Nejmeddine:2015);
“el
vídeo-apoyo” cujo principal objetivo é ilustrar o conteúdo a lecionar e que
exige do professor uma preparação mais cuidada na preparação da aula, na medida
em que os excertos do documentário, filme, que se pretende apresentar têm que ser
muito bem selecionados para poderem ser devidamente trabalhados. Poderá
constituir uma boa estratégia de construção do conhecimento por parte dos
alunos e até do próprio professor;
“el
vídeo-proceso” que implica que os alunos sejam sujeitos ativos na produção
de documentos;
“el vídeo- concepto”,
filme de pouca duração e muito especifico;
“el-vídeo interativo” que permite conjugar o analógico e o digital,
utilizado pelo aluno e pelo professor, “possibilitando
uma grande adequabilidade aos níveis e ritmos de aprendizagem de cada um” .”
(Moreira §Nejmeddine:2015).
VIDEOGAMES NO ENSINO
Os videogames não aparecem dissociados do
contexto social e cultural, por isso a sua utilização na aprendizagem pode ser
mais uma estratégia para desenvolver no aluno o espírito crítico, a
criatividade, a cooperação, a autonomia
na resolução de problemas do mundo real.
Defensores da introdução dos
videogames no ensino aprendizagem temos, entre muitos outros, James Paul Gee,
Salen e Zimmerman, Ian Bogost, Jane McGonigal.
Kapp (2012), vai mais longe
defendendo que a utilização do game pode ser utilizado também na avaliação.
As aprendizagens nas disciplinas de Ciências, Matemática, História ... podem tornar-se mais desafiantes para os nossos "nativos digitais".
PORQUÊ UTILIZAR JOGOS DIDÁTICOS NO ENSINO?
“Patrick Moratori, pesquisador da Universidade Federal
do Rio de Janeiro, desenvolveu uma pesquisa justificando o porquê de se
utilizar jogos didáticos no ensino. Ele listou diversos benefícios:
§ *fixação de conceitos já aprendidos de uma forma
motivadora para o estudante;
§ *introdução e desenvolvimento de conceitos de difícil
compreensão;
§ *desenvolvimento de estratégias de resolução de
problemas (desafio dos jogos);
§ * aprender a tomar decisões e saber avaliá-las;
§ *propicia o relacionamento de diferentes disciplinas
(interdisciplinaridade);
§ * participação ativa do estudante na construção do seu
próprio conhecimento;
§ socialização entre estudantes e a conscientização do
trabalho em equipe.
Além disto, ainda podem contribuir no desenvolvimento
da criatividade, de senso crítico, da participação, da competição “sadia”, da
observação, das várias formas de uso da linguagem e do resgate do prazer em
aprender.”
(Acedido em: http://www.fabricadejogos.net/posts/artigo-jogos-educativos-aprender-de-forma-divertida/)
CIVILIZATION III
O game comercial Civilization III
( terceira versão da clássica série criada por Sid Meier) é proposto para
utilização na disciplina de História, por Squire (2011).
O jogo abrange um espaço temporal
que se estende do ano 4000 a .C.
aos nossos dias.
Criado por Will Wright, SPORE™, apresenta uma épica viagem à origem do universo e que nos transporta ao longo da evolução dos seres vivos. Os jogadores vão acompanhar a evolução das civilizações e da tecnologia e eventualmente partir para a conquista do espaço.
Trata-se de um bom jogo para discutir conceitos de Biologia (Moreira, 2015, p. 175)
SPORE
Trata-se de um bom jogo para discutir conceitos de Biologia (Moreira, 2015, p. 175)






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